У меня в голове (как наверное у всех ) есть  несколько идей которые крутятся там "с низким приоритетом" но время от времен всплывают на поверхность порождая краткий всплеск активных поисков их реализации, а потом снова уходят в дебри подсознания и памяти . Часть уже дожила до хотя бы частичной практической проверки часть так остается "игрой ума".
Одна из таких идей попытка найти простой способ получения 3д-моделей (помещений местности или объектов )  с помощью одной камеры .... (Решил разместить здесь просто как "напоминалку" и со слабой надеждой, что кто-то еще интересуется чем-то похожим .... )
Пока моя мысль идет тремя путями :
1 Получение модели вращающегося  объекта   недвижной камерой (Тут все более менее понятно и даже немного опробовано но не очень актуально   )
2 Получение простой модели помещения вращающиеся камерой ( А вот это уже поинтересней ! Но пока на стадии разных "измышлении " )
3 И наконец самое интересное получение модели местности при обычном линейном движении 
 ( Что вроде "гугле панорам в режиме 3д" без текстур но получаемых в режиме онлайн /риалтайм     )
      
По "модели помещения" есть идея сразу работать с псевдо векторной картинкой получаемой  после использования "Детектора  Канни"  или ему подобного ...
Этап два будет получении замкнутых  контуров и прямых с получением статистики  наиболее частых углов поворота для разных четвертей изображения    (Считаем что комната умолчанию прямоугольная  ) 
Дальше  поворачиваем камеру например на 10 градусов и получаем "сдвиг по фазе" проблема привязки изменившийся кадра решается "не просто а очень просто" отсечением краев 
Снова получаем  набор прямых (или  полигонов)  привязка к общей части кадра  увязывает изображения но углы чуть изменятся на основании этих данных можно кадр за кадром построить и   вычислить хотя бы основные параметры комнаты  и возможно части находящийся там предметов (Разумеется в дальнейшем  можно пытайся сделать больше  )      
Как мне кажется это куда более рациональный путь чем получение "карты глубин" с ее чрезмерно сложными (особенно  для меня и моих полузабытых познаний  математики ) и ресурсоемкими   вычисления .
Зы 
Классическая "трехмерная реконструкция" описана например тут  
https://habr.com/post/265713/       
Но перетащить математику или тупо переписать сишный код у меня пока не вышло .
			
				




